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サービス – 5x Service – 5x

私たちの事業領域 アプリ制作を知りつくした会社だからできる
「サービスデザイン」があります。

長年のアプリ制作実績から得た知見をもとに、ビジネス全体の戦略立案から、プロダクト開発、
ユーザーの獲得・定着・活性化を目的としたマーケティング施策まで、ワンストップでご提供します。

戦略、企画、制作、運用の流れの中で、サービスデザインのサービス領域とフェンリルの事業領域を示すフロー図

「アプリビジネスは簡単ではない」
という事実。

ダウンロードするアプリの数が少なく、「アプリビジネスは簡単ではない」という事実を示す図
1か月間に、一人あたりがダウンロードするアプリの数を表す小さな円

1か月間に、一人あたりが
ダウンロードするアプリの数
3以下

独自の手法 自社サービスとクライアントワーク、
その両方の経験から見つけた独自の手法があります。

私たちは、サービスを作る上で最も重要な事項を「UX」と考えています。
ユーザー価値とビジネス価値が重なる領域において、持続的成長が可能なサービスを実現する「最良のUX」を、独自の手法によって生み出します。

5xのピラミッド図の5つの要素を高めることが、ユーザー価値とビジネス価値双方の重なる領域を実現することを示す図

「最良のUX」を実現する フェンリル独自の手法

5xのロゴ
分岐線

重要な5つのポイントを追求することが、
「最良のUX」への近道です。

UXにおいて重要な5つのポイントを抽出し、それらの関係性を体系化したのが「5x」です。
この5つのポイントは、「プロダクトのクオリティを示すもの」と「ユーザーのエンゲージメント」を示すものに分類され、
それらが重なりバランスを取ることで「最良のUX」が成立します。

ブランド、運営・運用、ユーザビリティ、パフォーマンス、コンテンツ・機能の5つの要素によりプロダクトのクオリティとユーザーのエンゲージメントが成り立つことを表す5xのピラミッド図
理想の状態

コンテンツ・機能

ユーザーはこのサービスが必要不可欠であると考えている

ユーザービリティ

ユーザーはこのサービスを容易に使いこなせている

パフォーマンス

ユーザーはこのサービスを快適に利用できている

ブランド

ユーザーはこのサービスに共感し、その価値を認識している

運営・運用

ユーザーはこのサービスの運営・運用方針を理解し、信用している

プロジェクトのフロー 全行程に対応するために、
各分野のスペシャリストが在籍しています。

戦略、企画、制作、運用の流れの中で、サービスデザインの各分野のスペシャリストの対応領域を示すフロー図

主なサービスメニュー すべては、「愛されるサービス」を作り、広めるために。

調査

  • ユーザービリティテスト
  • 競合調査
  • ヒューリスティック評価
  • ブランド調査
  • 利用状況調査(インタビュー / アンケート)
  • マーケティングリサーチ
  • コンセプト受容性調査(インタビュー / アンケート)
  • UXリサーチ
  • ユニバーサルデザイン診断

企画

  • デザインスプリント
  • ブランド戦略策定
  • アイディア創出ワークショップ
  • コミュニケーション設計
  • サービスロードマップ検討
  • コンテンツプランニング
  • ペルソナ作成
  • KPI設計
  • カスタマージャーニーマップ / 利用シナリオ作成

制作

  • アプリ開発
  • UIデザイン
  • ウェブ開発
  • 各種クリエイティブ開発(CI/VI、映像、デジタルコンテンツ、グラフィック、各種広告など)

マーケティング

  • アプリ内マーケティング施策
  • 広告出稿 / 効果測定
  • キャンペーン / プロモーション施策
  • アクセス解析
  • 各種コンテンツ運用支援
  • ASO対策

飽和状態のアプリ市場。
ダウンロードしてもらうことすら難しい状況。

App Storeで新規公開されるアプリの数を表す大きな円 矢印 App Storeで新規公開されるアプリの数を表す大きな円

1か月間に、App Storeで
新規公開されるアプリの数
1,000

1か月間に、一人あたりが
ダウンロードするアプリの数
3以下

出典:上 / フェンリル調べ(2020年11月)、下 / アスマーク スマートフォンアプリに関するアンケート調査(2017年3月)
※サンプル数1000のうち、過半数以上が示した結果

ダウンロードしたアプリを一度限りの使用でやめる割合25%を表す円グラフ 矢印 ダウンロードしたアプリを10回未満の使用でやめる割合68%を表す円グラフ

ダウンロードしたアプリを
一度限りの使用でやめる割合
25%
4人に1人

ダウンロードしたアプリを
10回未満の使用でやめる割合
68%
約3人に2人

出典:Percentage of mobile apps that have been used only once from 2010 to 2019 / Mobile application user retention rate worldwide from 2012 to 2019

出典(上):上 / フェンリル調べ(2020年11月)、下 / アスマーク スマートフォンアプリに関するアンケート調査(2017年3月)
※サンプル数1000のうち、過半数以上が示した結果

出典(下):Percentage of mobile apps that have been used only once from 2010 to 2019 / Mobile application user retention rate worldwide from 2012 to 2019